Tecnologías y uso en el quehacer educativo

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Son muchas las expectativas que últimamente se vierten sobre la tecnología y su uso que conlleva una pausa, necesaria para encontrar el uso real/sustancial de las mismas.

No es nueva la incursión de las nuevas tecnologías en el registro de cambios de ritmo en los movimientos financieros, sociales, o ya sean culturales e incluso rasgos que conforman al ser humano. Esto trasciende las capas que contienen la separación entre unas y otras, pero para comprender un poco lo que ocurre basta echar un vistazo a las redes sociales y cómo generan ingresos, líderes de opinión, entre otras cosas.

De acuerdo con TICbeat:

1.- El aprendizaje y lo “wearable” (usable en el sentido de las tecnologías)

La incursión de los dispositivos nos sumerge en el momento que queramos a algún objeto de estudio, cuando sea y donde sea, situación que de ser práctica tiene un gran impacto en las personas que lo realizan o utilizan.

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2.- API para el “e-learning”

Tin Can API (Experiencia API) es un estándar que ha venido convirtiéndose en lo más usado a la hora de las aplicaciones de e-learning, que estructura y permite almacenar las interacciones del usuario en el marco de distintas actividades de aprendizaje online. Estas interacciones o “experiencias de aprendizaje” quedan registradas en un LRS (learning Record Store) que puede ser para de un LMS (ej. Moodle) o estar configurado de manera independiente.

3.- La inteligencia de los algoritmos

El caso más cercano es Google, que generó a través del algoritmo PageRank, una valoración de las páginas basado en la reputación de estas, como lo hace Quora en la valoración para respuestas de usuarios. Facebook de igual forma con EdgeRank relaciona lo que más nos gusta y con quien interactuamos más, para así mostrarlo y reconfigurarlo en nuestras pantallas.

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Dichos aspectos merecen nuestra atención sobre lo que se realiza en los diferentes espacios pedagógicos, si es que el uso de dispositivos en el aula no interfieren en la atención sobre lo que se desarrolla, si las aplicaciones (App) usadas en las experiencias de aprendizaje son un conjunto para ser valorado y trabajado en conjunto, así como las posibilidades que brindan los algoritmos en el funcionamiento de diferentes pruebas y la compatibilidad/objetividad que brindan.

Fuente: TICbeat

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