Videojuegos como Grand Theft Auto y Call of Duty reducen violencia social

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De acuerdo con el estudio publicado por Villanova University y Rutgers University, los videojuegos violentos como Grand Theft Auto y Call of Duty representan un descenso en el número de crímenes.

El consumo de contenidos digitales resulta tema de conversación y objeto de debate legislativo, así como el hecho particular de ser punto de partida hacia conductas que en diferentes sentidos, resultan negativas tanto a nivel personal como social y el grado de impacto que estos tienen; y no es para menos, una gran parte de nuestras vidas, tanto por el estilo de aprendizaje, es resultado de ellos y la su ideología intrínseca.

En el estudio que tiene como principal tema e interés la cultura digital, llamado Psychology of Popular Media Culture – Violent Videos Games and Real-World Violence: Rhetoric Versus Data enfocado a los videojuegos violentos, realiza comparaciones en tiempos de lanzamientos de Grand Theft Auto y Call of Duty, en donde la violencia en crímenes tiende al descenso, no quedando a reserva sólo estos títulos sino a los que refieren a disparos en general, pero se alerta que habría que desmenuzar otros títulos con enfoques diferente y también violentos, dentro de la linea ideológica y de argumentos que presentan.

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“Varias dimensiones del uso de videojuegos están relacionadas a la disminución en delitos violentos como el homicidio,”

dice Patrick Markey co-autor del estudio.

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La forma en cómo las personas se acercan a los videojuegos y en especial a los que son violentos, sobre todos los y las jóvenes, no es tan crítica o con la posibilidad de tener una experiencia objetiva, sin embargo también este medio de entretenimiento cuenta con público adulto y mayor, que no necesariamente reaccionan de forma violenta ambas partes, esto recae en diferentes aspectos que inciden no sólo en relación a los videojuegos, sino de diferente índole.

“Debemos tener siempre cuidado con la correlación de la información; la correlación no significa/implica causalidad. Pero no sólo hemos visto a través de las ventas de los juegos y los crímenes violentos. Hemos tomado en cuenta tendencias en la información. Removimos muchas cosas que pasan típicamente, como el aumento de los asesinatos durante el verano y las altas ventas de juegos cercanas a navidad, y esto sigue siendo negativo. Para mí lo más impresionante es que nunca es positivo. Es siempre estadísticamente negativo,”

dijo Markey aunado al hecho que representa la disminución de evidencia en ese sentido negativo, ya que quienes disfrutan de la violencia frente a una pantalla, normalmente el potencial que existe al traspaso en el mundo real se reduce.

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Así mismo, la violencia de quienes la disfrutan en un sofá puede ser vista como una catarsis, en donde el disfrute de un título de la saga Grand Theft Auto o Call of Duty que se esparce a millones de usuarios o consumidores a través del globo, puede tener ese impacto negativo en los números de crímenes que ocurren, que desciende y no sólo durante su lanzamiento, sino que el efecto tiende a extenderse por un lapso de hasta tres meses, quedando a variaciones en cada región geográfica aun con estos hallazgos.

Otro ejemplo es en el caso de los adolescentes, etapa en la que se encontró una menor sensación de enojo después de jugar videojuegos violentos, siendo este un medio de control.

Markey está consciente de que es aventurado decir que los videojuegos en general disminuyen la conducta criminal o que su uso haga al mundo un lugar más seguro para vivir, pero de lo que está seguro es que hay una menor evidencia de que estos la aumenten.

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En un sentido similar, se toma en cuenta la equivalencia entre fumar y la consecuencia del cáncer de pulmón, misma que no está presente en el efecto de los videojuegos y la seguridad pública, ambas con argumentos cualitativos.

Las características que tienen en común los jóvenes de 20 años como la cultura, la economía y la propia región geográfica, hacen que sean generalizadas las deducciones hacia esta parte de la población en cuanto a la violencia y es así como se conecta el tema de los videojuegos, donde el sentido común, la separación entre la realidad y la ficción, la consciencia, el papel de la Pedagogía y la Educación en el uso de estos, son necesidad prioritaria.

Fuente: Violent Video Games and Real-World Violence: Rhetoric Versus Data
Vía: Polygon

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